RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(六)

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(六)

如果此时点击确定,我们就可以看到,地图上多出了一个小人,正是我们刚才挑选的事件图像。2、按键盘上的Sp锾攒揉敫ace(也就是空格键),或鼠标右键→编辑,可以对选中的事件指令进行修改。3、粘贴、插入事件指令,新的指令会出现在当前选中的指令行的上方。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

这一篇要介绍是,事件独立开关。 RPG Maker VX Ace 依然使用上次项目,继续制作。上次我们做了一个对话选项,NPC和主角会根据玩家选择,进行不同对话反应。但这个选项,对游戏流程基本没有什么影响。而这次,我们要做效果就是,当玩家选择了“路过”,主角下次和这个NPC对话时,依然是同样对话。但如果选择了“是啊”,主角下次和这个NPC对话,就会有不同内容。 看上次做好选项。当玩家选择了“是啊”,刀疤和主角会进行一次对话。主角说:“嗯嗯,是啊,投蹯笳瘗风景真不错。”刀疤说:“哈哈哈哈,看来我们真是志同道合啊。”然后选项分支结束,刀疤就继续看风景去了。此骀旬沃啭时我们在“是啊”选项下,插入一条新的指令。这条指令的位置比较随意,可以在最上面,也可以在最下面。因为,它并不会对显示画面造成任何影响。我们只需要确保,这是在“是啊”选项分支中。 这条指令,我们选择“独立开关操作”。 可以看到如图所示窗口。界面非常简单,需要理解是独立开关概念。每个事件,都有4个可在界面

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(七)

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(七)

接下来几篇经验,将介绍各种制作NPC的技巧跷孳岔养。方便起见,这几篇都将使用同一个项目来示范。这一篇,将要介绍如何制作对话选项。 RPG Maker VX Ace 示范中,将对上次的NPC继续编辑。删掉最后一行对话。这鸱远忡绑次,主角不会直接回答NPC的问题,而是会根据玩家选择来反应。如果没有上次项蚕蝣鲢蹙目,可以随便在一个项目中添加新的NPC,在新的NPC中继续接下来步骤。 在最下方插入新指令。如下图所示,选择第二项,“显示选项”。 出现了“显示选项”窗口。可以对选项文字进行修改。建议不要写得太长,效果并不美观。 点击确定之后,执行内容中显示如下。 可以选中其中分支,来设置选择了某选项之后会发生的事情。可以选中其中的分支,来设置选择了某选项之后会发生事情。 例如,在分支中加入不同对话。 一稍僚敉视个选项分支中,可以加入很多行指令。如果在“结束”下方添加指令,那么下面的指令将发生在分支结束之后。 在最下方添加一句对话。先不测试游戏,你能预想出这些对话显示的条件和顺序吗? 测试游戏,验证一下自己预想是否正确。 显示选项是一种指

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(三)

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(三)

在上一篇经验中,讲到了如何使用范例地图。这次,将讲解RMVA中的地图设置。 RPG Maker VX Ace 新建项目 选中一张地图,在右键菜单中选择“地图设置”(或者用快捷键Space)。这样就出现了地图设置窗口。 关于这两个名称。备注名称,就是地图在编辑骰蓍溶芽器里名字,出现在编辑器左下栏目里。显示名称,则是地图在游戏里名字。按照默认设置,在游戏运行时,每当主角进入一块地图,屏幕上都会显示这块哪纳紧萄地图的显示名称”。(P.S. 刚进入游戏时,屏幕上并不会显示初始地图的名字。为了演示效果,我快速做了一个切换地图的事件。但在这篇经验中暂不详细介绍做法,等以后讲到事件再说。) 图块组这一项中,可以在4个组中进行选图块组这一项中,可以在4个组中进行选择。如果你要自己设计地图,这一项将决定,你能使用哪一组图块素材,来绘制这一张地图。 高度和宽度,顾名思义,决定了地图的尺寸大小。这里单位是格子。 循环类型。一般情况下都鋈守踬痊是选不循环,代表是正常的地图情况。纵向循环,就是地图无限复制,纵方向上一个接着一个。如果没有障碍物,主角在纵方向上可以

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(五)

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(五)

之前已经介绍了如何制作地图。今天要介绍是,如何进行场景切换,也就是把地图地图连接起来。 RPG Maker VX Ace 方便起见,这里直接使用范例地图来示范。挑选一张外观地兔脒巛钒图,和几张内部地图选中其中一张地图,在事件编辑模式中设置好玩家初始位置(前几篇经验中有详细操作方法)。 现在,准现在,准备将右上角红房子,和“民居A”这张地图连接起来。 选中红房子门口处格子,点击鼠标右键,在菜单中选择快速新建特定事件→场所移动 此时弹出了“新建场所移动事件”窗口。按照下图所示,把目标位置改成民居A入口。 此时运行游戏,进行测试。我们发现,主角可以成功地进入红房子,但无法从房子里出来。 关闭测试关闭测试。选中“民居A”地图,按照之前傲艟茏慕方法,在入口处放置场所移动事件,使主角能从室内回到室外。这次再进行测试,主角就能在红房子里出入了。 一旦掌握了方法,其他房子也很容易做出来。 有两层楼建筑,也是一样原理。在1F和2F两张地图擢爻充种楼梯处,各做一个场所移动事件,这样就能实现上下楼效果。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(二)

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(二)

将了解如何删除地图和使用范例地图。 RPG Maker VX Ace 新建项目 对新建项目进行测试。我们会发现,虽然可以进入游戏中,蒎被眯馄但主角寸步难行。按键盘上方向键,主角只会改变朝向,并不会走动。这是因为,在这张RMVA提供默认地图上,只有一片汪洋大海撅掏浑锌。而海面默认通行属性是“不主角走不动,是地图出了问题。 关掉测试窗口,回到编辑界面。在左栏目点击腱懒幺冁鼠标右键,会弹出下图所示菜单。可以看出,这些选项都是针对地图进行操作。需要注意是,此时操作对象,是蓝色高亮所在一楷苷哲檄栏,而与鼠标停留位置无关。注意下面两张图,选中文件夹和选中地图时,菜单的显示有所变化。 在在菜单中选择“读取范例地图”,就会出现下图一所示窗口。点击其中左边的地图名字,就能在右边看到缩略图。选好想要的地图之后(示范中选择了民居A),点击右下角确定按钮。这样我们就得到了一张范例地图(如下图三)。 如果我们此时测试游戏,会发现结果跟之前敛财醣沁并无不同,主角依然出现在一片汪洋大海上。为什么

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